Cada marca no seu quarto no Habbo Hotel

O Habbo Hotel parece uma ideia de sucesso improvável. Mas grandes empresas parecem especialmente encantadas com a maior rede social adolescente do mundo

Para muitos adolescentes espalhados pelo mundo, o dia perfeito começa na suíte de um hotel cinco estrelas, decorada de acordo com seu gosto. Em seguida, a dica é pegar uma piscina, almoçar num restaurante de comida saudável, passear pelo shopping e, finalmente, reunir os amigos para um campeonato de videogame. E o melhor: sem pagar quase nada por isso. O único problema desse mundo idílico é que ele não existe – ou melhor, só existe na dimensão virtual. Certamente, a meninada que você conhece sabe do que estamos falando. O Habbo Hotel (pro nuncia-se “rabú”) é hoje a maior rede social do mundo voltada para adolescentes. Todos os dias, cerca de 158 milhões de jovens espalhados por 32 países – entre eles 18 milhões de brasileiros – reúnem-se em ambientes online como o da ilustração ao lado. De 2006 para cá, cerca de 32 marcas no Brasil já se aboletaram no hotel, sete delas só neste ano. Empresas como Coca- Cola, Proc ter&Gam ble e Kellogg têm utilizado seus quartos para promover eventos, lançar produtos e mobilizar participantes em campanhas de jogos online. “Esse ambiente oferece às empresas uma oportunidade única de interagir com esses jovens”, diz Phil Guest, vice-presidente de marketing e vendas da finlandesa Sulake, criadora do Habbo Hotel.

Criado em 2000, o Habbo Hotel nasceu como um jogo virtual para reunir a moçada do mundo inteiro, mas acabou se transformando numa poderosa ferramenta de marketing por iniciativa das próprias empresas, interessadas em participar da festa. Antes mesmo do lançamento do site, a Sulake foi procurada pela Radiolinja, segunda maior operadora de celulares da Finlândia, para patrocinar um campeo nato de arremesso de bolas de neve. Desde então, 270 parcerias já foram fechadas. “O conceito do Habbo Hotel é semelhante ao do Second Life”, diz Peter Kim, especialista em marketing digital da consultoria americana Dachis Group. “A diferença é que ele foi bem-sucedido.” Para quem esqueceu, o Second Life é um universo di gital que virou febre em meados da década, quando atraiu 120 milhões de usuários. As dificuldades de navegação (algo que o Habbo conseguiu evitar) e o desgaste da fórmula afastaram os inter nautas. Segundo o Ibope, em janeiro 129 000 pessoas acessaram o site, ante 1,2 milhão de visitas ao Habbo Hotel.

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